Participatory Culture, Media Convergency, Digital Divide, Dan Penyebab Kesenjangan Media Digital

Participatory Culture

Participatory Culture adalah konsep yang bertentangan dengan budaya konsumen - dengan kata lain budaya di mana individu pribadi (publik) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen ( prosumers ). Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau pembuatan beberapa jenis media yang diterbitkanKemajuan terbaru dalam teknologi (kebanyakan komputer pribadi dan Internet ) telah memungkinkan orang pribadi untuk membuat dan menerbitkan media tersebut, biasanya melalui Internet.

Participatory Culture telah ada lebih lama daripada Internet. Munculnya Asosiasi Pers Amatir di pertengahan abad ke-19 adalah contoh budaya partisipatif sejarah; pada waktu itu, anak-anak muda mengetik tangan dan mencetak publikasi mereka sendiri. Publikasi ini dikirimkan melalui jaringan orang dan menyerupai apa yang sekarang disebut jaringan sosial. Evolusi dari zine, acara radio, proyek grup, dan gosip ke blog, podcast, wiki, dan jejaring sosial telah sangat mempengaruhi masyarakat. Dengan layanan web seperti eBay, Blogger, Wikipedia, Photobucket, Facebook, dan YouTube, tidak heran budaya menjadi lebih partisipatif. Implikasi dari pergeseran bertahap dari produksi ke produsage sangat mendalam, dan akan mempengaruhi inti dari budaya, ekonomi, masyarakat, dan demokrasi.

HP adalah salah satu contoh yang menggabungkan unsur-unsur interaktivitas, identitas, dan mobilitas. Mobilitas smartphone menunjukkan bahwa media tidak lagi terikat oleh waktu dan ruang dapat digunakan dalam konteks apa pun. Teknologi terus berkembang ke arah ini karena semakin didorong oleh pengguna dan semakin tidak terbatas pada jadwal dan lokasi, misalnya perkembangan film dari bioskop ke menonton rumah pribadi, hingga sekarang smartphone yang dapat ditonton kapan saja dan di mana saja. Smartphone ini juga meningkatkan budaya partisipatif dengan meningkatnya tingkat interaktivitas. Alih-alih hanya menonton, pengguna secara aktif terlibat dalam membuat keputusan, menavigasi halaman, berkontribusi konten mereka sendiri dan memilih tautan apa yang akan diikuti. Ini melampaui tingkat interaktivitas "keyboard", di mana seseorang menekan tombol dan huruf yang diharapkan muncul, dan menjadi aktivitas yang agak dinamis dengan opsi dan perubahan pengaturan yang terus-menerus baru, tanpa formula yang harus diikuti. Peran konsumen bergeser dari penerima pasif ke kontributor aktif. Smartphone ini juga berkontribusi pada budaya partisipatif karena cara itu mengubah persepsi identitas. Seorang pengguna dapat bersembunyi di balik avatar, profil palsu, atau hanya mengidealkan diri ketika berinteraksi dengan orang lain secara online. Tidak ada pertanggungjawaban tentang siapa yang dikatakan seseorang. Kemampuan untuk masuk dan keluar dari peran mengubah efek media pada budaya, dan juga pengguna itu sendiri.  Sekarang bukan hanya orang-orang yang berpartisipasi aktif dalam media dan budaya, tetapi diri mereka yang dibayangkan juga.


Media Convergency
Secara umum, konvergensi media mengacu pada penggabungan media lama dan baru dan dapat dilihat sebagai produk, sistem atau proses. Jenkins menyatakan bahwa konvergensi adalah, "aliran konten di berbagai platform media, kerja sama antara berbagai industri media, dan perilaku migrasi pemirsa media yang akan pergi hampir ke mana saja untuk mencari jenis pengalaman hiburan yang mereka inginkan"  Menurut untuk Jenkins, ada lima bidang konvergensi: teknologi, ekonomi, sosial atau organik, budaya dan global. Jadi konvergensi media bukan hanya perubahan teknologi atau proses teknologi, tetapi juga termasuk pergeseran dalam paradigma industri, budaya, dan sosial yang mendorong konsumen untuk mencari informasi baru. Konvergensi, sederhananya, adalah bagaimana konsumen individu berinteraksi dengan orang lain pada tingkat sosial dan menggunakan berbagai platform media untuk menciptakan pengalaman baru, bentuk-bentuk baru media dan konten yang menghubungkan kita secara sosial, dan tidak hanya dengan konsumen lain, tetapi dengan produsen perusahaan dari media dengan cara yang belum mudah diakses di masa lalu. Namun, Lugmayr dan Dal Zotto berpendapat, bahwa konvergensi media terjadi pada tingkat teknologi, konten, konsumen, model bisnis, dan manajemen. Mereka berpendapat, bahwa konvergensi media adalah masalah evolusi dan dapat digambarkan melalui fenomena triadik konvergensi, divergensi, dan koeksistensi. Ekosistem media digital saat ini hidup berdampingan, seperti misalnya toko aplikasi seluler menyediakan penguncian vendor ke dalam sistem ramah lingkungan tertentu; beberapa platform teknologi berkumpul di bawah satu teknologi, karena misalnya penggunaan protokol komunikasi umum seperti di TV digital; dan media lain sedang menyimpang, seperti misalnya persembahan konten media yang semakin terspesialisasi dan menyediakan ruang untuk media khusus. 
Kemajuan teknologi membawa kemampuan untuk konvergensi teknologi yang diyakini Rheingold dapat mengubah "efek sisi sosial," di mana "dunia virtual, sosial dan fisik bertabrakan, bergabung dan berkoordinasi." Diperkirakan pada akhir 1980-an,  sekitar waktu CD-ROM menjadi biasa, bahwa revolusi digital akan terjadi, dan bahwa media lama akan didorong ke satu sisi oleh media baru . Siaran semakin digantikan oleh Internet, memungkinkan konsumen di seluruh dunia kebebasan untuk mengakses konten media pilihan mereka dengan lebih mudah dan pada tingkat yang lebih tersedia daripada sebelumnya.
Namun, ketika gelembung dot-com pada 1990-an tiba-tiba muncul, itu menyiramkan air dingin ke pembicaraan revolusi digital. Dalam masyarakat saat ini, gagasan konvergensi media sekali lagi muncul sebagai titik rujukan sebagai upaya perusahaan media baru dan mapan untuk memvisualisasikan masa depan industri hiburan. Jika perubahan paradigma digital revolusioner ini mengasumsikan bahwa media lama akan semakin digantikan oleh media baru, paradigma konvergensi yang saat ini muncul menunjukkan bahwa media baru dan lama akan berinteraksi dengan cara yang lebih kompleks daripada yang diperkirakan sebelumnya. Pergeseran paradigma yang mengikuti revolusi digital mengasumsikan bahwa media baru akan mengubah segalanya. Ketika pasar dot com jatuh, ada kecenderungan untuk membayangkan bahwa tidak ada yang berubah. Kebenaran sebenarnya ada di antara keduanya karena ada begitu banyak aspek lingkungan media saat ini yang perlu dipertimbangkan. Banyak pemimpin industri semakin kembali pada konvergensi media sebagai cara untuk masuk akal di era perubahan yang membingungkan. Dalam hal itu, konvergensi media dalam teori pada dasarnya adalah konsep lama yang mengambil makna baru. Konvergensi media, pada kenyataannya, lebih dari sekadar pergeseran teknologi. Ini mengubah hubungan antara industri, teknologi, khalayak, genre dan pasar. Konvergensi media mengubah rasionalitas industri media yang beroperasi, dan cara konsumen media memproses berita dan hiburan. Konvergensi media pada dasarnya adalah proses dan bukan hasil, jadi tidak ada kotak hitam tunggal yang mengontrol aliran media. Dengan menjamurnya berbagai saluran media dan meningkatnya portabilitas telekomunikasi baru dan teknologi komputasi, kami telah memasuki era di mana media terus mengelilingi kami.
Konvergensi media mensyaratkan bahwa perusahaan media memikirkan kembali asumsi yang ada tentang media dari sudut pandang konsumen, karena ini mempengaruhi keputusan pemasaran dan pemrograman. Produsen media harus merespons konsumen yang baru diberdayakan. Sebaliknya, tampaknya perangkat keras malah menyimpang sementara konten media konvergen. Media telah berkembang menjadi merek yang dapat menawarkan konten dalam sejumlah bentuk. Dua contohnya adalah Star Wars dan The Matrix . Keduanya adalah film, tetapi juga buku, video game, kartun, dan tokoh aksi. Branding mendorong perluasan satu konsep, bukan penciptaan ide-ide baru. Sebaliknya, perangkat keras telah terdiversifikasi untuk mengakomodasi konvergensi media. Perangkat keras harus spesifik untuk setiap fungsi. Sementara sebagian besar sarjana berpendapat bahwa aliran lintas media semakin cepat, O'Donnell menyarankan, terutama antara film dan video game, kemiripan konvergensi media disalahpahami oleh orang-orang di luar industri produksi media. Konglomerasi industri media terus menjual alur cerita yang sama di berbagai media. Misalnya, Batman ada di komik, film, anime, dan game. Namun, data untuk membuat gambar batman di setiap media dibuat secara terpisah oleh tim pembuat konten yang berbeda. Karakter yang sama dan efek visual yang sama muncul berulang-ulang di media yang berbeda adalah karena sinergi industri media untuk membuat mereka senada mungkin. Selain itu, konvergensi tidak terjadi ketika permainan dua konsol berbeda diproduksi. Tidak ada aliran di antara dua konsol karena lebih cepat membuat game dari awal untuk industri. 
Salah satu bentuk jurnalisme media baru yang lebih menarik adalah realitas virtual. Reuters, sebuah layanan berita internasional utama, telah menciptakan dan mengelola "pulau" berita di lingkungan realitas virtual online populer Second Life (www.secondlife.com, diakses 3 Januari 2008). Terbuka untuk siapa saja, Second Life telah muncul sebagai realitas virtual 3D yang memikat bagi jutaan warga di seluruh dunia yang telah membuat avatar (representasi virtual dari diri mereka sendiri) untuk mengisi dan hidup dalam keadaan yang berubah di mana penerbangan pribadi adalah sebuah kenyataan, ego yang berubah dapat berkembang , dan uang sungguhan (US $ 1.296.257 dihabiskan selama 24 jam berakhir pada pukul 10:19 pagi waktu 7 Januari 2008) dapat dibuat tanpa pernah menjejakkan kaki ke dunia nyata.
Konvergensi media di era digital berarti perubahan yang terjadi dengan bentuk media dan perusahaan media yang lebih tua. Konvergensi media memiliki dua peran, yang pertama adalah penggabungan teknologi dari saluran media yang berbeda - misalnya, majalah, program radio, acara TV, dan film, sekarang tersedia di Internet melalui laptop, iPad, dan smartphone. Seperti yang dibahas dalam Media Culture(oleh Campbell), konvergensi teknologi bukanlah hal baru. Ini sudah berlangsung sejak akhir 1920-an. Contohnya adalah RCA, Radio Corporation of America, yang membeli Victor Talking Machine Company dan memperkenalkan mesin yang dapat menerima radio dan memutar musik yang direkam. Berikutnya adalah TV, dan radio kehilangan daya tariknya ketika orang-orang mulai menonton televisi, yang berbicara dan musik serta visual. Seiring kemajuan teknologi, konvergensi perubahan media akan terus berlanjut. Definisi kedua dari konvergensi media yang dibahas Campbell adalah lintas platform oleh perusahaan media. Ini biasanya melibatkan konsolidasi berbagai kepemilikan media, seperti kabel, telepon, televisi (melalui udara, satelit, kabel) dan akses Internet di bawah satu payung perusahaan. Ini bukan untuk konsumen memiliki lebih banyak pilihan media, Seperti yang dinyatakan dalam artikel, Konvergensi Budaya dan Pekerjaan Media, oleh Mark Deuze, “konvergensi produksi dan konsumsi media di perusahaan, saluran, genre, dan teknologi adalah ekspresi dari konvergensi semua aspek kehidupan sehari-hari: bekerja dan bermain, identitas lokal dan global, diri dan sosial. "
Positif dari Konversi Media adalah
  • Mudahnya mengakses sebuah informasi
  • Cepatnya Mendapatkan sebuah informasi
Negatif dari Konversi Media adalah
  • Ketergantungan terhadap sebuah teknologi
  • Penurunan pada Industri Media Cetak
  • Mudahnya Informasi yang didapat tetapi tidak diketahui apakah informasi tersebut benar adanya
Digital Divide

Kesenjangan digital adalah kesenjangan ekonomi dan sosial terkait akses, penggunaan, atau dampak teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Kesenjangan antara antarnegara (seperti kesenjangan digital di Amerika Serikat) dapat mengacu kepada kesenjangan antar individu, rumah tangga, bisnis, atau wilayah geografis, biasanya dengan tingkat sosial-ekonomi yang berbeda atau kategori demografi lain. Kesenjangan antarnegara atau kawasan dunia disebut kesenjangan digital global, yaitu kesenjangan teknologi antara negara berkembang dan negara maju di tingkat internasional.

Faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya kesenjangan digital adalah
  • Kurang meratanya pembangunan
  • Peduli masyarakat yang kurang
  • Kurangnya kerjasama masyarakat
  • Perbedaan gaya hidup
Dampak Positif dari kesenjangan digital adalah masyarakat yang belum mengenal teknologi termotifasi untuk ikut ambil peran untuk mengenal, mempelajari, dan memahami teknologi yang sedang terjadi disekitar

Dampak Negatif dari kesenjangan digital adalah bagi orang yang tidak ingin mengenal teknologi lebih jauh lagi akan adanya perbandingan jauh / tertinggal jauh dari sosial, ekonomi, dll

Comments

Popular posts from this blog

Manusia Dan Kegelisahan

Ilmu Sosial Dasar Menghadapi Permasalahan Kemacetan Di Indonesia

Game Engine